Мы используем куки, чтобы пользоваться сайтом было удобно.
Хорошо
to the top
close form

Заполните форму в два простых шага ниже:

Ваши контактные данные:

Шаг 1
Поздравляем! У вас есть промокод!

Тип желаемой лицензии:

Шаг 2
Team license
Enterprise license
** Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности
close form
Запросите информацию о ценах
Новая лицензия
Продление лицензии
--Выберите валюту--
USD
EUR
RUB
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Бесплатная лицензия PVS‑Studio для специалистов Microsoft MVP
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Для получения лицензии для вашего открытого
проекта заполните, пожалуйста, эту форму
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
Мне интересно попробовать плагин на:
* Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку
своих персональных данных. См. Политику конфиденциальности

close form
check circle
Ваше сообщение отправлено.

Мы ответим вам на


Если вы так и не получили ответ, пожалуйста, проверьте папку
Spam/Junk и нажмите на письме кнопку "Не спам".
Так Вы не пропустите ответы от нашей команды.

>
>
>
Боремся с 16-летним легаси-кодом, или и…

Боремся с 16-летним легаси-кодом, или исправляем C и C++ front-end в PVS-Studio

22 Сен 2022

В 2022 году статическому анализатору PVS-Studio для языков C и C++ исполняется 16 лет. Если бы анализатор был человеком, то он бы уже заканчивал школу. Это очень старый проект, и система типов в нем не потерпела кардинальных изменений практически с самого начала. В этой статье мы посмотрим, как работал анализатор всё это время и расскажем, что было не так, и как мы начали это исправлять.

0992_new_ts2_ru/image1.png

Немного истории

2005 год был богат на релизы. В то время вышли релизы таких известных игр, как "God of War", "Resident Evil 4" и "Prince of Persia: The Two Thrones". А ещё свет увидел релиз компилятора Visual C++ 8.0. В нем, помимо поддержки расширений C++/CLI и OpenMP, появляется ещё одна важная вещь – возможность компилировать код для 64-битных x86-совместимых процессоров, которые также были новыми в то время.

Переход на 64-битную архитектуру был тяжелым. Было недостаточно просто взять и перекомпилировать свою программу на 64 бита. Программы в то время писались с расчётом на 32 бита и, к примеру, могли хранить указатели в переменных типа int, которых недостаточно для 64-битных указателей. Здесь вы можете подробнее ознакомиться с 64-битными паттернами ошибок.

Основная проблема ошибок такого рода заключается в том, что их сложно отлаживать. Unit-тесты скорее всего покажут, что всё хорошо, т.к. работают с малыми объёмами данных. Отлаживаться же на больших объемах практически невозможно, потому что:

  • это медленно. Релизная версия программы должна проработать определённое время, прежде чем ошибки дадут о себе знать. Отладочная версия же будет работать ещё дольше;
  • непонятно, что именно искать в отладчике. Можно пытаться искать ошибку в миллиардах итераций цикла, но никто так не делает. Программисты всегда при отладке стараются использовать минимальный набор данных для воспроизведения ошибки.

Однако их легко найти инструментом, умеющим разбирать C и C++ код. Первая версия нашего анализатора (Viva64) делала именно это – искала 64-битные ошибки. В дальнейшем инструмент приобрел и другие полезные особенности – диагностики общего назначения, (data flow analysis) анализ потока данных, поддержка Linux и т.д. Если вам хочется погрузиться в историю создания анализатора глубже, то её можно почитать здесь.

Конечно, разрабатывать C и C++ анализатор с нуля практически невозможно из-за сложности языков, поэтому за основу было решено взять какую-то библиотеку. Альтернатив на то время было немного:

  • EDG – front-end языка, использующийся в IntelliSense. Стоит денег, которых на тот момент не было.
  • Semantic Designs – ещё один front-end, тоже коммерческий.
  • GCC – сложный код, спорная поддержка Windows, а также лицензия GPL, которая заставила бы открыть код анализатора.
  • OpenCxx – библиотека для трансляции исходного кода C++. К сожалению, не умеет обрабатывать исходный код на языке C. Разработана японским студентом, видимо, для дипломной работы. И лицензия позволяет вести коммерческую разработку. Отлично, берем!

OpenCxx

PVS-Studio основан на OpenCxx – библиотеке для разработки языковых инструментов, расширений и рефакторинга C++ кода. Работала она как промежуточное звено между препроцессором и компилятором и предоставляла API на основе метаобъектов. Рассмотрим некоторые детали реализации.

Синтаксическое дерево

Дерево программы представлено классом Ptree. Внутри это бинарное дерево разбора с терминальными и нетерминальными узлами. Последние служат для связки узлов.

Изначально дерево строится на этапе парсинга, а затем перестраивается во время работы транслятора (класс Walker), который уже обрабатывает семантику языка. Перестроение дерева нужно для обработки таких синтаксических неочевидностей:

  • A * B
  • A(B)
  • A<B>::C

Их можно разобрать по-разному. Например, первый случай может быть как умножением, так и декларацией указателя на тип A. Второй либо вызовом функции, либо объявлением переменной. Третий – шаблон, либо сравнение.

Также единственный способ работы с деревом – это утилитные функции First, Second, Third, ..., Nth. Они берут узел поддерева по указанной позиции. Например, чтобы взять левый операнд бинарного выражения A + B, нужно позвать функцию First, правый операнд – Third, а операцию – Second.

Отсутствие интерфейсов у узлов дерева делает его расширение проблематичным, а чтение и написание кода без отладчика практически невозможным. Двухпроходная система трансляции также часто вызывает проблемы, т.к. приходится учитывать ситуации, когда дерево перестраивается.

Система типов

Система типов в этой библиотеке состоит из 2 компонентов – Encoding и TypeInfo. Encoding – класс-обертка над строкой, кодирующей тип. В основном служит для формирования этой строки. TypeInfo же наоборот, класс для работы со строкой – умеет доставать из нее информацию, раскрывать псевдонимы, однако не способен делать модификации.

Например, вот как выглядит закодированный указатель на тип:

int *p; // Pi

Функции кодируются особым образом – в начале находится буква 'F', обозначающая функцию, затем идут параметры, причем неразделенные – конец каждого параметра можно узнать, лишь перебрав все содержимое с указателями, ссылками и CV-квалификаторами. Возвращаемое значение отделяется символом '-':

int main(int argc, const char **argv); // FiPPCc-i

Работа с пользовательскими типами наиболее сложная. Во-первых, формируется особый Encoding с названием класса:

class MyClass; // \x80MyClass

Обратите внимание на символ '\x80'. Это специальный символ, который кодирует длину последующей строки. Однако Encoding не может закодировать информацию о внутреннем содержимом пользовательского типа. Поэтому Encoding ассоциируется с соответствующим ему объектом класса Class. Связь устанавливается через ранее упомянутый TypeInfo.

Вот список всех букв, использующихся для кодирования типа:

0992_new_ts2_ru/image2.png

Кстати, на картинке вы видите фрагмент уже обновлённой системы кодирования. Естественно, во времена создания библиотеки не существовало никаких 'x' (auto), 'L' (__closure) и так далее.

Как вы понимаете, такая структура данных скорее вредит, чем делает работу с типами удобнее. К тому же у неё есть очевидные проблемы с производительностью, а добавлять какой-то новый тип со временем становится сложнее, т.к. алфавит постепенно заканчивается, а предоставлять качественный анализ хочется.

В качестве альтернативы в PVS-Studio была создана легковесная структура WiseType, которая содержит базовую информацию о типе. Из неё можно узнать, например, что узел дерева – это указатель на int или какой-то класс. Но узнать тип глубже второго указателя нельзя, также нельзя узнать и конкретный тип класса.

Да, OpenCxx можно попробовать исправить, но зачем, ведь есть же...

Clang

Да, Clang – это замечательная библиотека с хорошей поддержкой современных стандартов языка, быстро развивающаяся и удобная в использовании.

Однако стоит понимать, что Clang 2005-го года — это не то же самое, что Clang в 2022. Хотя бы потому, что изначально проект был опубликован в июле 2007, а первая версия компилятора, способная собрать себя, вышла только в 2010.

Перейти на него тоже тяжело, т.к. уже имеется большой объем кода, который зависит от реализации OpenCxx, например – это механизм data-flow и множество диагностических правил. К тому же Clang развивается отдельно, в нём нет поддержки некоторых сторонних стандартов – таких, как C++/CLI или C++/CX, а также различных особенностей embedded-компиляторов. Внесение любых изменений потребует болезненных мержей с каждым новым релизом проекта.

Всё это делает переход на Clang невозможным.

Что же делать?

Шло время, постепенно выходили новые стандарты языка, которые приходилось поддерживать – C++11, C++14, C++17 и с недавнего времени C++20. А в следующем году уже выйдет C++23! Вместе с количеством фичей языка выросло и количество человек в команде, так что можно было начать постепенно решать вышеописанные проблемы и убирать костыли из различных мест.

Для начала рассмотрим переработку дерева, которую мы уже полностью завершили, а затем перейдём к новой системе типов – работу над ней мы завершили не так давно.

Make Ptree great again!

Мы вынесли некоторую информацию из класса Ptree, и теперь "подмешиваем" ее в нужных наследниках. Это позволило облегчить базовый класс Ptree, например, раньше объект WiseType находился именно в нём и, соответственно, попадал в каждый узел дерева.

Пока что доп. данных всего 2 вида:

  • PtreeTyped – узел может содержать тип;
  • PtreeValue – узел может содержать виртуальное значение (данные для data-flow).

Теперь базовый класс Ptree максимально облегчён, а наследники содержат только нужную информацию. Так, все выражения теперь наследуются от класса PtreeExpr, а он, в свою очередь, от PtreeValue. Узлы с объявлением классов наследуются от PtreeTyped.

А чтобы не проверять каждый раз тип узла при обращении к нему через First, Second и т.д., для узлов были реализованы интерфейсы. Так выглядит интерфейс бинарного выражения:

  • GetLeftOperand() – левый операнд;
  • GetOperationName() – имя операции (не токен);
  • GetRightOperand() – правый операнд.

GetLeftOperand и GetRightOperand возвращают PtreeExpr, а не просто Ptree.

Одновременно с реализацией интерфейсов для узлов дерева мы занялись переводом на них существующих диагностических правил. Это позволит в будущем отойти от текущей структуры дерева, прибитой гвоздями к позициям узлов внутри. Также интерфейсы сделали код более понятным, а писать новые диагностические правила стало удобнее.

Brand New Type System

Новая система типов появилась в PVS-Studio 7.18. Процесс перехода был сложным, но в итоге мы добились стабильной работы и включили изменения в основную ветку.

Ранее все типы были представлены в одной структуре данных – строке символов. Теперь же у нас есть некая иерархия классов, в которой можно хранить всё что угодно, не только символы, но, например, ещё и ссылки на узлы AST. Также каждый тип содержит ссылку на "раскрытый" тип – без typedef, using и некоторой другой информации. Он вычисляется сразу при создании нового типа, так что мы можем не тратить время на его раскрытие, когда нам это нужно (а нужно примерно всегда).

0992_new_ts2_ru/image4.png

Ещё одна особенность новой системы типов – это способ хранения cv-квалификаторов. Они лежат в старших битах указателя, которые на современных системах не используются. Однако для разыменования такого указателя стоит эти биты возвращать "на место". Несмотря на это, такой способ позволяет сократить потребление памяти и сделать работу с квалификаторами чуть быстрее. Разработчики процессоров в курсе таких трюков у программистов, поэтому сейчас Intel/AMD делают свои расширения (Intel Linear Address Masking, AMD Upper Address Ignore), чтобы эти биты не трогать и сэкономить пару тактов на разыменование. К слову, в Clang квалификаторы хранятся схожим образом.

Для перехода на новую систему типов нам пришлось предоставить какой-то слой совместимости с ней, чтобы не ломать существующий код.

Как мы уже говорили, для формирования типов служит Encoding. Идти и переписывать парсер (а именно он создаёт изначальную информацию о типах), ничего не поломав по пути сложно, поэтому мы сделали конвертер из строки с типом в наше новое представление. Этот конвертер будет временным решением, т.к. в будущем мы планируем от него избавиться и перейти на новую систему во всех этапах работы анализатора.

С классом TypeInfo проще – нам достаточно реализовать его интерфейс и всё должно заработать. Но это идеальный случай. Некоторые методы реализовать очень сложно, или практически невозможно – например тот, что позволяет получить нижележащую строку с закодированным типом. Поэтому в некоторых местах придется посмотреть на код и немного его переписать.

Планы на будущее

На данный момент уже сделано много работы: реализована новая система типов и готовы интерфейсы для дерева. Но это не всё, что нам нужно для полного счастья.

Как было сказано выше, семантический и синтаксический анализ файла сейчас строго разделен. Такое для языка C++, или даже для C неприемлемо – чтобы правильно построить дерево, нужно знать, чем является идентификатор – типом, переменной, или же мы его встречаем впервые. Для этого стоит переносить семантический анализ из обходчика на этап парсинга.

Текущее дерево назвать абстрактным сложно. Внутри каждый узел содержит строку с токеном из файла, а вся структура узлов завязана на реализацию грамматики. И само дерево бинарное – в нём очень много "мусорных" узлов, которые существуют только для связи. Это вредит производительности обхода, а также увеличивает потребление памяти. Мы хотели бы изменить структуру дерева, чтобы этого избежать.

И последняя проблема, которая нас мучает – это инстанцирования шаблонов. Все они выполняются на одном и том же дереве. Это значит, что после инстанцирования мы теряем информацию об оригинальном дереве – теперь там лежат новые типы и виртуальные значения. Сохранять их перед инстанцированием слишком накладно, так что после него они просто "убиваются". Более того, в процессе работы дерево может перестроиться, и в итоге оригинальное дерево может измениться. Мы хотим сделать так, чтобы на каждое инстанцирование делалась копия оригинального дерева, а само оно оставалось нетронутым.

Заключение

Надеюсь, что эта история показалась вам полезной и интересной. Конечно, до Clang нам еще далеко, но мы уже запустили процесс переработок и надеемся его завершить. Вы можете оценить наши труды и проверить свой собственный проект, запросив триальный ключ. Если у вас обнаружатся какие-то проблемы, то просим вас написать об этом нам в поддержку и прислать пример. Будем рады их посмотреть и исправить.

Популярные статьи по теме


Комментарии (0)

Следующие комментарии next comments
close comment form